2011 국제콘텐츠개발자컨퍼런스(2011 International content Creator's conference 2011, 이하 ICON 2011)가 11월 8일과 9일 양일 간 부산 BEXCO 컨벤션홀에서 개최되었다. 부산광역시 주최, 부산정보산업진흥원 주관으로 열리는 이번 컨퍼런스는 올해로 5회째를 맞아, "지식, 정보, 노하우가 공유되는 미래 콘텐츠 페스티벌"이라는 슬로건 아래, 다양한 프로그램이 펼쳐진다.

ICON 2011은 게임, 차세대, 3D 입체영상, 아카데미 등 네 가지 영역에서 다양한 프로그램을 참관객들에게 전할 예정이다. 이중에는 앞서 개최되어 호평을 받은 2011 NDC(Nexon Developer Conference) 프로그램들이 다수 주요 세션으로 강연된다. NDC에 참석하지 못했던 부산지역 학생 및 개발자들에게 좋은 기회를 줄 것으로 보인다.

넥슨, 부산은행, 오토데스크 등이 후원한 ICON 2011은 세션 프로그램 외에도, 넥슨 그래픽 아트 갤러리, ICON의 밤, VIP 투어 등의 프로그램을 마련하고 참관객들을 맞이했다. 특히 마크 커(Mark Kern) 레드 5 스튜디오 CEO, 마르코 레벌런트(Marco Revelant) 웨타 디지털 모델 총책임자, 민 레(Minh Le) FIX 코리아 CTO 등이 초청연사 키노트에 나서, 최신 트렌드를 전했다.


▲ 웨타디지털 마르코 레벌런트 모델링 총책임자

마크 커 레드 5 스튜디오 CEO의 기조연설에 이은 두 번째 기조연설로 웨타디지털의 마르코 레벌런트 모델링 총책임자가 ‘시각효과의 진화’ 라는 주제로 키노트를 진행했다.

마르코 레벌런트는 지금까지 웨타에서 꾸준히 새로운 프로젝트를 진행해 왔으며, 그 범위는 디지털 영화와 가상세계 구축 등 다양한 부분에 걸쳐 있다고 밝혔다. 또한 이런 진보는 프로그래밍 측면에서도 두드러지며, 연구 부분에서도 KAIST 등 외부 기관과의 협력과 함께 내부 자체 연구팀을 두고도 연구하고 있다고 소개했다.

그는 캐릭터 비주얼의 진화에 대해, 지금까지 웨타디지털이 작업했던 작품들을 예로 들어 소개했다. 가장 먼저 소개된 것은 ‘골룸’ 인데, 이는 웨타 디지털 안에서도 이전과 비교했을 때 시각효과 등에서 ‘혁신’의 한 획을 그은 사례다. 당시의 결과물은 현재의 기준에서도 상당히 훌륭한, 자연스러운 움직임과 훌륭한 비주얼을 가지고 있는데, 당시 골룸의 19,000여 쿼드 중 5,000개 가량이 머리에 투입되었고, 렌더링에는 15시간 가량이 걸렸을 정도라고 소개되었다.

이 골룸의 제작 과정에서 이전과 비교해 달라진 점은 표면의 표현 방법으로, 기존의 ‘고통스러운’ 너브 기반의 작업에서 탈피했다는 점이 꼽혔다. 또한 광원 효과 등에서도 시간이 많이 걸리는 페인팅 소프트웨어 등을 통한 수작업이 아니라 새로운 레이 트레이싱 기술 등을 활용할 수 있었다고 소개했다. 또한 골룸에서 또다른 혁신은 안면을 표현하는 ‘시스템’ 이었는데, 이는 PACS 기반의 작업이었다. 이는 감정을 표현하는 얼굴의 표현을 재현하기 위해 얼굴 근육 움직임을 포착, 표정을 재현해내는 방법이다.

‘킹콩’ 에 이르러서는 또 다른 도전과제가 있었다. 기존의 파이프라인 이상으로 복잡한 작업이 요구되었으며, 최종 결과물에서는 해상도를 더 높여 디테일을 높이고, 자연스러운 움직임이 가능해야 했다. 모델링에는 6만 쿼드가 필요했으며, 이 중 디테일이 집중된 곳은 손과 얼굴 등이고 얼굴만도 15,000 여 쿼드가 동원되었다. 그리고 골룸과 마찬가지로 모형을 스캔해 작업했으며, 디스플레이스먼트 매핑 등을 통해 팔과 다리 등에 높은 디테일의 구현을 시도했지만, 더 복잡한 것을 표현하기엔 어려움이 있었다고 덧붙였다.

킹콩의 작업에서 주목할 만한 변화는 얼굴 자체의 캡처를 통해 데이터를 활용할 수 있게 되었다는 것이며, 마커 120개와 카메라 20개를 동원해 데이터를 얻고 맷랩(Matlab)을 사용해 데이터 프로세싱을 진행했다. 이 때는 각 점의 ‘움직임’을 포착하는 데 주안점을 두었으며, 근육의 움직임을 잡아 리매핑을 시도했고, 이 데이터를 통해 문제 발생시 대처방안을 마련했다.

킹콩의 작업에서 또 다른 도전과제는 ‘털’이다. 킹콩은 개체 전체가 털로 덮여 있었고, 이를 제대로 표현해 낼 수 있어야 했다. 웨타디지털은 이를 위해 별도의 소프트웨어를 이용했으며, 디포머 간의 상호작용을 적용하여 효과적인 표현이 가능했다고 소개했다. 하지만 이 도전에서도 다양한 환경 등을 표현하는 것은 쉽지 않았고, ‘단일 캐릭터’ 작업이라는 분명한 한계를 가지고 있었다고 지적했다.


▲ 그의 경력에서 영화 ‘아바타’는 큰 전기가 되는 작품이다.

‘단일 캐릭터’ 만의 작업을 고려한 환경에 대한 한계는 ‘아바타’에 이르러 현실적인 어려움으로 다가왔다. 아바타에는 수 개의 캐릭터가 등장했고, 캐릭터별로 10만 쿼드가 동원되었으며, 머리 쪽에만 4만 쿼드가 필요할 정도로 높은 비주얼을 구현해야 했다. 그리고 웨타디지털은 이런 다수의 고퀄리티 캐릭터를 효과적으로 제작하기 위해 기본 형태의 변형을 통한 복제 생성이 가능하도록 시스템을 구성했으며, 기본 뼈대에서 몇 가지의 변형을 통해 다양한 캐릭터를 복제해 생성해낼 수 있었다.

또한 아바타에서는 새로운 트래킹 시스템을 통한 모션 캡처가 적용되어, 더 정밀한 작업이 가능해졌다고 소개되었다. 웨타는 2D 마커를 이용하고 바운스 카메라를 접목해, 캐릭터의 움직임을 잘 포착할 수 있도록 했다. 또한 마커는 51개로 줄이고, 액터를 위한 특별한 마스크를 제작해 얼굴을 덮었는데, 이 마스크는 매번 아침마다 손수 반복해 만들어야 했다고 밝혔다. 이 외에도 여러 액터의 움직임을 동시에 모션 캡처할 수 있었으며, 가상 스튜디오 환경에서 동시에 확인해, 최상의 연기 결과를 얻을 수 있었다고 덧붙였다.

‘혹성탈출’ 에 이르러서는 ‘아바타’의 제작 시스템이 가진 한계도 극복해 냈다. 이 때는 12개월 동안 25개의 별개 지오메트리 캐릭터를 만들어내야 했는데, 이는 아바타에 비해 ¼ 수준의 제작 기간이다. 웨타는 이런 생산성 향상을 다중 캐릭터 텍스쳐 매핑을 통해 극복했다고 소개했다. 제작에 들어간 기본 시스템들은 기존의 아바타에 사용된 것들을 개선해 적용했는데, 개선점은 다른 개체와의 상호작용을 적용할 수 있었던 것이고, 새로운 기술의 적용과 작업자들의 숙련도 문제를 모두 해결해낼 수 있었다.

하지만 표현에 있어 고민해야 될 점도 있었는데, 킹콩과 마찬가지로 영장류가 인간과 비슷하기는 하지만 인간과 같지는 않다는 것이다. 웨타디지털은 영장류의 행동에 대해, 영장류가 웃을 때 웃는 것이라 생각할 수 있지만, 사람의 표정으로 볼 때 슬픔의 표시일수도 있다고 생각하고 연기자의 표현을 영장류가 어떻게 표현했을지, 사람과 영장류간의 차이에 대한 보정 기술에 대해 생각해야 했다고 소개했다.

또 다른 새로운 시도로는 오픈 스페이스에서의 모션 캡처가 있다. 이를 위해 액티브 마커가 활용되었는데, 전선으로 되어 있고 적외선으로 감지된다. 이 시스템은 다양한 테스트를 거쳤는데, 자칫 영화에서 적외선이 잡히면 곤란한 경우가 있기 때문이다. 또한 햇빛이 비치는 공간에서는 트래커만으로는 부족했고, 일부에서는 카메라에 보이게 특수한 설정을 거쳤는데, 이와 함께 모션 블러를 막기 위한 특수한 동기화 기술도 적용되었다고 소개되었다.


▲ 이 세션에 참가한 사람들 모두 비슷한 고민을 가지고 있을 것이다.

이들 작업들에는 사실 공통적인 점이 있는데, 개체에 ‘털’이 있다는 것이다. 하지만 접근 방법은 계속 달라졌는데, 이는 발전 단계마다 여유의 유연성이 없었기 때문이다. 그리고 현재 웨타디지털이 ‘털’에 접근하는 방법으로는 ‘바버샵 시스템’이 소개되었는데, 이 시스템은 아티스트가 스크린에서 털의 속성에 직접 접근해 작업할 수 있도록 해 준다. 한 시간 정도의 작업으로 플로우 커브를 생성하고 표면에 털을 만들고, 커브를 연결해 방향이나 밀도, 움직임 등을 컨트롤하고, 무작위 효과를 위한 옵션도 설정할 수 있도록 되어 있다.

또한 렌더링 시간을 줄이기 위해서, 털의 표현에 있어 OpenGL 비주얼라이제이션 기술을 동원해, 실시간 쉐도우 렌더링을 적용했다. 그리고 털에 대한 각종 정보는 피부나 지오메트리에 저장하는 것이 아니라 털 자체에 저장하여 데이터의 이동성을 확보했으며, 이 덕분에 각종 털에 대한 데이터는 표면과의 연결이 없이도 독립적으로 이동해 적용될 수 있도록 했다. 이는 많은 개체들을 작업하는 데 있어 효율적인 방법이며, 지오메트리 데이터가 지나치게 커지는 것을 막아 주기도 했다.

한편, 향후의 과제로는 제작과 기술 관점에서 다르게 생각해야 한다는 점이 제시되었다. 제작 측면에서는 그럴듯한 디지털 캐릭터를 품질을 유지하면서 더 많이, 더 단시간에 만들어야 하는 과제가 있다. 그리고 여기서, 단순히 컴퓨터의 성능이 향상되는 것이 생산성에 직결되지는 않는데, 이는 컴퓨터 성능이 향상되면 아티스트들은 더 많은 특수 효과 등을 적용해 품질을 올리고자 먼저 시도하기 때문이라고 지적했다.

결국 궁극적인 해결책은 효과적인 툴 개발과 파이프라인 개선이라고 지적했다. 특히 이 부분에서는 성능과 프로세스 측면의 최적화를 통해 속도를 높이고, 사용자 편의성을 강조하는 측면으로 가야 할 것이라 강조했다. 그리고 이를 위해서는 계속적으로 인접 분야를 탐구하고, 새로운 연구를 계속하고, 새로운 시도를 계속해야 할 필요가 있다. 또한 개선 여지는 언제나 남아 있으며, 이를 통해 발전할 수 있을 것이라 덧붙였다.

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